Как да създавате дизайни за пристрастяващи услуги и устройства

КАК ДА СЪЗДАВАТЕ ДИЗАЙНИ ЗА ПРИСТРАСТЯВАЩИ УСЛУГИ И УСТРОЙСТВА


Според едно проучване днешните деца прекарват 10 пъти повече време пред екраните на смартфоните, отколкото през 2011 г.

Докато възрастните днес също са потопени в света на технологиите денонощно (спомнете си за безкрайните известия във Facebook и автоматичното стартиране на следващия епизод в Netflix), децата са още по-склонни да се пристрастят към притурките. В сравнение с 2011 г. те прекарват 10 пъти повече време на екраните на мобилни телефони и други устройства. Според Common Sense Media средностатистическото дете прекарва 6 часа и 40 минути на ден, използвайки технологични иновации.

Зад игрите, които играем, и дигиталните общности, към които принадлежим, стоят психолози и други експерти по поведенчески науки, които създават продукти, които ни "закачат". Днес големите технологични компании наемат специалисти по психиатрия, за да внедряват технологии за пристрастяване (addiction). Изследователите проучват влиянието на компютрите върху начина, по който хората мислят и се държат. Техниката, известна още като "пристрастяващ дизайн", вече е приложена в хиляди игри и приложения и се използва активно от компании като Twitter, Facebook, Snapchat, Amazon, Apple и Microsoft за формиране на специфично поведение у потребителите от най-ранна възраст.

Привържениците на пристрастяващия дизайн твърдят, че той може да има положителен ефект върху потребителите: например да ни научи да приемаме лекарствата си навреме или да формира навици, които ни помагат да отслабнем. Въпреки това някои лекари смятат, че компаниите, които използват дизайна на пристрастяването, манипулират поведението на децата с цел печалба. Тази седмица 50 психолози подписаха и изпратиха писмо до Американската психологическа асоциация (APA), в което обвиняват колегите си от технологичните компании. Основното твърдение е за използването на "скрити техники за манипулиране". Специалистите, които подписаха писмото, поискаха от Асоциацията да заеме морално правилна позиция по този въпрос за доброто на децата.

Ричард Фрийд е детски и юношески психолог и автор на книгата Wired Child: Reclaiming Childhood in a Digital Age. Той е един от авторите на писмото, адресирано до APA. То е изпратено от името на организацията с нестопанска цел "Кампания за детство без реклами". Джави Либер от Vox разговаря с д-р Фрид за това как ИТ компаниите успяват да манипулират човешкото поведение и защо според него психологията се използва като "оръжие срещу децата".

Интервюто е представено в редактиран и съкратен вид.

Как започва историята на технологията за пристрастяване?

Изследването на феномена започва от Б.Джей Фог, поведенчески учен от Станфордския университет. [Там се намира лабораторията за изучаване на човешкото поведение.] Между другото, той е наричан и "създателят на милионери". Фог основава цяла научна област въз основа на изследвания, които показват, че с няколко прости техники един продукт може да манипулира човешкото поведение. Днес изследванията му са готов източник на информация за компаниите, разработващи продукти, чиято цел е да задържат потребителите "онлайн" възможно най-дълго.

Как така изследванията му са станали толкова популярни в света на технологиите?

Фог прекарва половината от кариерата си като преподавател [в Станфорд], а другата половина - като консултант в ИТ индустрията. Той води курсове по техники за стимулиране, които се посещават от хора като Майк Кригер, който в крайна сметка става съосновател на Instagram. Фог е гуру в Силициевата долина, а ИТ компаниите там се вслушват във всяка негова дума. С течение на времето те потвърждават изследванията му в практиката и след това разработват свои собствени устройства, смартфони и игри. Днес тази технология е изключително ефективна, защото дава на индустрията всичко, от което се нуждае: не ни позволява да спрем и да се измъкнем.

И така, как работи пристрастяващият дизайн?

Всъщност това е доста просто, но когато се вгледате внимателно, се оказва по-сложно. Начинът, по който това става, е, че за да промени поведението си, човек се нуждае от мотивация, възможности и стимули. В случая със социалните медии мотивацията е жаждата на хората за комуникация или страхът от отхвърляне от обществото. В случая с компютърните игри мотивацията е желанието да се придобият някакви умения или постижения. Лесното използване на продукта е необходимо условие за прилагането на такъв дизайн.

Важно е да се добавят и тригери - стимули, които ни карат да се връщаме. Помислете за видеоклиповете, от които не можете да се откъснете, за виртуалните бонуси за повече време, прекарано в приложението, или за тайните сандъци със съкровища, които получавате, когато достигнете определено ниво в играта. Всички те могат да се нарекат тригери, елементи на пристрастяващия дизайн.

Сега разбирам как Snapchat използва тригери: за повече прекарано време в приложението потребителят получава значки. А можете ли да ми дадете други примери за това как технологичните компании използват пристрастяващ дизайн?

Всички компании за социални медии изграждат продуктите си на базата на такъв дизайн. Понякога след влизане в Twitter известията не идват веднага, а след няколко секунди. Twitter прави това умишлено - компанията е разработила алгоритъм, който ви кара да останете на сайта по-дълго. Между другото, Facebook също има график, според който сайтът запазва известията за потребителя и след това ги дава в точния момент. iPhone и Apple не са безгрешни, тъй като смятам, че смартфонът е каналът, чрез който децата получават достъп до социални медии и игри - и те са още по-уязвими.

Защо дизайнът на пристрастяването е по-опасен за децата, отколкото за възрастните?

Поради този дизайн на технологичните продукти производителността на възрастните [на работното място] намалява и те са по-склонни да се разсейват. Но може да се каже, че децата са просто ограбени. Пристрастяващите технологии манипулират децата и създават изолация, която отчуждава младите членове на обществото от истинските им ангажименти и нужди: от семейството, училището, приятелствата. Юношите и децата са откъснати от живота, който би трябвало да водят.

Децата са и най-уязвимите [към техниките, използвани от ИТ компаниите] членове на обществото. Младите хора са особено чувствителни към социалните взаимодействия, остро усещат чувството за приемане или отхвърляне в обществото. Социалните медии са създадени, за да се възползват от тези възрастови особености.

И какви са реалните последици от пристрастяващия дизайн за децата?

Всички деца са еднакво приковани към екраните, но момичетата и момчетата са засегнати по различен начин. Момчетата по-често са "пристрастени" към компютърните игри. Те имат обусловено от възпитанието си желание за различни постижения и придобиване на умения. Ето защо игрите са подредени така, че потребителят да получава награди, монети и сандъци с пари. В резултат на това детето се чувства така, сякаш преодолява нещо и развива умения, развива навик да прекарва повече време в игра, което в крайна сметка се отразява на представянето му в училище.

Но момичетата по-често стават жертви на социалните мрежи и това може да има сериозни последици за психичното им здраве, тъй като тези сайтове могат да травмират незрялата психика. Между другото, броят на самоубийствата сред тийнейджърите вече се е увеличил.

Нима лекарите не са се сблъсквали с проблема на компютърните игри?

Те го правеха през цялото време. Но днес ИТ компаниите искат пристрастяващият дизайн да бъде част от техните продукти. А сега говорим за компании с неограничени ресурси - такива, които наемат най-добрите психолози и дизайнери на потребителски интерфейси. Те се ръководят от експериментални методи, които се тестват, докато не се създаде продукт, от който е невъзможно да се откажете.

Знаят ли хората, че психолозите се консултират с технологични компании?

Не мисля, че хората са наясно с това. Говорил съм с много родители, които твърдят, че децата им са пристрастени към социалните медии, но никога не са чували за д-р Фог, още по-малко за пристрастяващ дизайн. Но можете да потърсите в LinkedIn и да откриете експерти психолози, работещи за Facebook, Instagram и много други компании за игри. А колко психолози са участвали в разработването на Xbox на Microsoft, докато са използвали технологията за пристрастяване! Погледнете само състава на техния отбор!

Не всички технологични компании имат психолози като служители на пълен работен ден. Някои от тях работят като гост-консултанти и не всички са доктори на науките или клинични психолози. Някои от тях се наричат изследователи на потребителския интерфейс и притежават различни професионални сертификати. Но има и много психолози.

Дали психолозите, които работят за ИТ компании, не смятат, че експлоатират науката?

Те най-вероятно смятат, че работата им води до по-добър и по-удобен за ползване продукт - че е в името на хората. Но те отиват много по-далеч от това. Сигурен съм, че има огромна пропаст между технологичната индустрия и останалата част от света. Силициевата долина и Станфордският университет живеят сякаш в отделна вселена. Не съм сигурен, че мислят за последствията. Психолозите, които работят по технологията, виждат обратната връзка с продукта и потребителите. Аз, от друга страна, работя с истински деца и семейства и виждам ситуацията от друга гледна точка. Моите колеги, които помагат на индустрията, са много далеч от това, което се случва в живота на децата.

Публикувани ли са някога манипулативните тактики на технологичните компании?

Знаем за случай, при който в Австралия са изтекли вътрешни документи на Facebook. Те открито говорят за използването на емоциите на тийнейджърите. Установено е, че те се чувстват "незащитени", "безполезни". Те са били "под стрес" и са се смятали за "неудачници". Компанията се похвали на тези, които се интересуваха от способността им да влияят на емоциите на младите хора.

Наблюдавали ли сте някога недоволството на обществото от използването на технологии, предизвикващи пристрастяване?

Всъщност дори в самия технологичен свят има хора, които говорят за това. Тристан Харис (работил е в Google, докато не е започнал кампания с нестопанска цел за разпространение на етиката в технологиите - бел. авт.) е говорил за това. Шон Паркър, първият президент на Facebook, заяви пред онлайн изданието Axios, че първата грижа на компанията е била как да задържи потребителите по-дълго на сайта и как най-добре да привлече вниманието им. Големи инвеститори в Apple написаха публично писмо, в което изразяват загриженост за начина, по който децата използват смартфони за достъп до социалните медии.

Изказвам своята благодарност на тези представители на индустрията за това, че говорят открито за проблема. Но от друга страна, тези хора имат финансова свобода и определени гаранции, така че могат да се осмелят да го направят. Психолозите в света на технологиите са затруднени, защото не могат да направят същото и да не загубят препитанието си в този процес.

ИТ компаниите искат хората да използват единствено техния продукт. Но каква е крайната им цел при използването на пристрастяваща технология?

Става дума за пари. Колкото повече време прекарват потребителите в социалните медии, толкова повече гледания ще имат рекламите, което ще доведе до повече приходи за компанията. Колкото повече време човек прекарва в игра, толкова повече купува [платено съдържание за нея]. Това е икономика на вниманието и психолозите работят именно за да се уверят, че прекарваме възможно най-много време в продукта на техния работодател.

Може ли въздействието на дизайна на пристрастяването върху децата да се засили?

Възможно е. Също така съм сигурен, че ситуацията определено няма да се подобри. Хората искат твърде много пари. Ако някои компании разхлабят хватката си, други ще дойдат и ще заемат тяхното място. Възможностите на Facebook тепърва се разширяват; те искат да привлекат децата, като например пуснат специално предназначен за тях Messenger (Messenger Kids).

Помолихме Facebook да не пуска отделна социална мрежа за деца (на писмото ни не беше отговорено), защото знаем колко негативно влияят подобни сайтове на тийнейджърите, особено на момичетата. Цената е твърде висока: младите хора ще трябва да платят с емоционалното си здраве.

Дали ИТ индустрията ще съжалява за това, което е направила, когато има собствени деца?

Тони Фадел, изобретателят на iPhone и iPad, смята, че хората ще съжаляват за това. Вярно е, че обществото също се оплаква, че жените в Силициевата долина не се наемат толкова охотно, колкото мъжете. И това, според мен, се отрази на произвежданите продукти. Всичко се върти около рисковия капитал, парите и стойността за акционерите. Не мисля, че децата имат някакво значение тук.

Защо писмото ви се обръща именно към АОП?

Време е психологическата общност да предприеме действия. Опасявам се, че психологията може да си навлече големи неприятности, когато родителите открият, че професионалисти в тази област участват в разработването на приложения и игри, от които е невъзможно да откъснат децата си. Същността на работата на психолозите, работещи за ИТ индустрията, е да се възползват от уязвимостите с цел промяна на поведението с цел печалба. Това не е подходяща работа за психолог.

Как смятате, че трябва да функционира APA?

Психологията трябва да се съсредоточи върху подобряването на здравето, а не да вреди на децата и да насърчава прекомерното използване на технологиите. Асоциацията трябва да направи официално изявление, че психолозите не могат да работят с пристрастяващ дизайн, за да приковават потребителите към екраните. АПА трябва също така да се обърне към психолозите, работещи в тази индустрия, и да ги помоли да преминат към "по-леката" страна. Те трябва да ни помогнат да разпространим посланието, че това е реална опасност, която няма да изчезне от само себе си. Асоциацията трябва да помогне на обществеността да научи повече за това колко опасна е тази практика за хората от всички възрасти, особено за децата. 

Превод от руски: DeepL

Оригиналната статия е тук.

Коментари

Популярни публикации от този блог

Конференция на патолозите – резултати от аутопсии и изследвания на ваксинирани хора

Тайно зло обхваща планетата. Сатанизмът на подземния свят

Първата стъпка към унищожаването на държавите ни